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2个月
学习内容
效果图片
知识要点
学习目标
NURBS建模的优点 NURBS建模概述 复习NURBS建模常用工具:
阐述NURBS在Maya建模中优略,以及分析在何种状态下使用NURBS建模。并且再次复习NURBS的常用工具
制作出简单的工业造型
NURBS建立一个摄像头
学习目的 通过创建一个简单的NURBS模型,熟悉NURBS建模工具以及流程。 执行的命令 . Create>CV Curve Tool . Surfaces>Revolve . Surfaces>Extrude . Surfaces>Loft . Surfaces>Planar . Surfaces>Birail>Birail 2 Tool . Edit NURBS>Trim Tool . Edit NURBS>Project Curve on Surface . Edit NURBS>Round Tool
使用常用NURBS命令制作出简单的模型
飞行器的建立
学习更加复杂曲面建造,充分应用NURBS的建模技巧和造型能力
制作出飞行器的模型
汽车的建立
熟练的掌握各个NURBS建模工具,这样才能在制作模型时灵活运用。 导角在建立模型时是一个难点,一般会采用三种方法来建立: .Round Tool .Surface Fillet〉Circular Fillet .在NURBS边缘添加ISO线,利用Hull来对曲面进行导角的处理。(必须在无修建的NURBS边缘)
制作出汽车模型
Zbrush的优点 Zbrush概述 Zbrush简单熟悉
.欣赏Zbrush作品,了解Zbrush的优势之处,增强学习信心。 .介绍Zbrush特点,在什么样的情况下使用在Zbrush来制作模型。 .介绍Zbrush界面,主要工具和菜单命令。
使用Zbrush制作出简单模型
牛头人的创建
学习目的: 从maya创建出大型,进入Zbrush深入制作,以完整静帧作品流程的方式讲解Zbrush的雕刻、绘画、贴图等重要模块的制作方法。
使用命令制作出牛头人模型
怪鱼的创建
使用Zbrush特有的Zphere(Z球)制作怪鱼,熟悉Z球的操作方式,为后面的可能做好准备。
使用Zphere制作出怪鱼模型
恐龙的创建
仍然使用Zphere,创建出恐龙模型的大型,之后利用雕刻工具进行细化。熟悉四足动物的生理结构。
使用Zphere制作出恐龙模型
重建人头的拓扑结构
使用Zbrush中重建模型拓扑结构的工具,完成对模型的重建,使得布线结构符合动画要求。
熟练掌握重建拓扑结构的方法
灯光在电影中的重要作用,结合图像和动画讲解
知识点: 灯光的参数讲解,建立灯光的技巧。用灯光制作出明暗变化,冷暖变化。阴影的不同种类,操作时的注意事项,体现画面近强远弱的关系。光影与深度贴图的比较与实际应用。灯光的艺术理解与气氛营造 命令: Intensity:强度 Decay rate:衰减率 Penumbra Angle:半影角度 Shadow Map:阴影贴图 Ray Trace Shadow:光线跟踪阴影
简单场景的灯光设置 制作分析不同类型灯光气氛
强化灯光的学习,深入了解灯光的特性,建立真实的场景照明。
知识点: 模拟真实世界中的灯光漫反射现象,利用灯光的各种不同种类灯光的特性模拟物理焦散现象。灯光的关联与灯光技巧的应用 命令: Make Light links:灯光连接 Relationship Editorslight links:连接编辑器
建立室内场景,模拟真实环境中的漫反射。
利用Maya默认材质节点来模拟3S(半透明)效果。
?? 其中最重要的是利用Incandescence(自发光)属性来制造物体内部的透光效果,进一步使大家熟悉材质节点的应用。 用到的节点:Ramp, Solid Fractal, Multiply Divide, Sampler Info
通过实例练习,加强对物体本身属性的了解,以及熟练掌握Maya中材质的基本属性
Mental Ray高级渲染器。
知识点: 初步了解mental Ray高级渲染器,Causticst,(焦散)Global Illumination(全局光照),Final Gather。 命令: Raytraceing:光线跟踪 Max Trace depth:最大深度 Caustics Accuracy:焦散融合 Global Illumination Accuracy:全局光融合
玻璃的焦散,水的焦散,金属焦散。室内全局光照的制作。
材质节点综合运用
原理:利用Maya的程序纹理来制作铁锈的和油漆的下效果(包括MASK的制作),有了Mask就可以使用Layered Shader来进行效果的叠加,Mask使上层的材质透出下层的材质,最终呈现给我们的是一个综合的效果。 其中需要注意的是,高光的效果,如果一个表面凹凸或是有些生锈,那么它的高光也要有相应的变化。所以一定要用纹理来控制高光的变化。
学习一个较为复杂的材质网络节点,锻炼大家的综合能力,并复习以前学习的各种节点。
骨骼及IK
使用骨骼的形式代替物体层级关系来实现台灯的FK控制,同时学习父子约束。 学习使用IK来控制骨骼,制作IK控制的动画,学习IK和FK的区别。 知识点: 父子层与FK;父子约束的使用;学习使用IK; 命令: IK Handle Tool; Pole Vector;
完成的角色全身装配。
角色的蒙皮与权重分配
全面了解角色骨架的制作过程,并结合蒙皮进行调整。 知识点: 人体解剖中的骨骼;MAYA骨骼结构中的方向性;骨骼蒙皮; 命令: .Joint Tool; .Insert Joint Tool; .Reroot Skeleton; .Remove Joint; .Disconnedt Joint; .Connect Joint; .Mirror Joint; .Orient Joint; .Enable Ik Handle Snape; .Enable IKFK Control;
完成角色全身的蒙皮以及权重的分配
动画训练(行走)
深入学习动画理论,制作角色的连续动作。 要点: 脚部位置,身体的匀速运动,重心的上下起伏,预备动作,结束动作。
完成生动合理的行走动画
表达式的语法介绍和基本应用
学习使用表达式和表达式的基本语法,使用表达式辅助粒子产生一些效果。
粒子Goal命令的高级运用
使用表面吸附的方法控制粒子运动,流泪
粒子替换的高级运用
深入学习粒子替换的常用属性,从而可以控制替换物体的目标指向。
万箭齐发,蜥蜴从穴中涌出的效果
奔跑的人群
复习粒子在曲面上运动的知识点,sprite粒子的序列运动。
AE基础滤镜之 Distort扭曲变形滤镜 Noise&Grain躁波滤镜
介绍AE的基础特效滤镜:Effect>Distort(扭曲)Noise&Grain(躁波和蒙尘)重点介绍Displacement Map置换贴图和Fractal Noise分形躁波滤镜的详细命令和使用方法 : 重点讲解Displacement Map置换贴图和Fractal Noise分形躁波滤镜的应用 通过实例学习扭曲和躁波两组基础滤镜
通过实例学习有关特效。
AE抠像的基本知识 AE抠像的几种方式 Effect>Keying键控滤镜组中各种抠像工具的应用 Keylight(光键)抠像的应用
学习抠像的基本知识,了解抠像的几种方式及其作用;学习AE的抠像工具:Effect>Keying(键控)特效 Matte Tools(蒙版工具)特效重点学习Color Key、Linear Color Key抠像工具;学习专业抠像工具Keylight(光键)在AE中的应用;
通过实例学习各种抠像工具。
各种滤镜综合实例 第三方滤镜介绍 Shine滤镜 soundkeys 滤镜 Tinderbox 滤镜 Psunami
介绍几种常用的第三方滤镜:Shine滤镜3dstoke滤镜soundkeys 滤镜Tinderbox 滤镜Psunami(海洋)插件利用各种滤镜综合应用的实例
通过实例综合运用以上的插件