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学习内容
知识要点
学习目标
Maya界面和基本操作
阐述Maya在各个行业中的运用,以及能够创建出的最终效果,了解Maya特点和商业的运用。 介绍界面和基本操作 知识点: MAYA的启动;MAYA的界面识别; 视图操作;坐标识别;模块转换;建模模块介绍。
掌握Maya 的界面和基本操作
制作出Maya的基础模型,掌握简单的灯光渲染
学习目的: 创建一个简单的NURBS模型,熟悉NURBS建模工具以及流程。 执行的命令: . Create>CV Curve Tool . Surfaces>Revolve . Surfaces>Extrude . Surfaces>Loft . Surfaces>Planar . Surfaces>Birail>Birail 2 Tool . Edit NURBS>Trim Tool . Edit NURBS>Project Curve on Surface . Edit NURBS>Round Tool
使用常用NURBS命令制作出简单的模型
重要的是把握三维空间的感觉,在三维空间里安排物体。用简单的命令创建出每个部件最终完成一个相对复杂的模型 具体使用到的命令: . Extrude:挤压 . Bend:弯曲
通过变形和组建完成火车的制作
人形卡通,角色的基本模型原理(布线,动画). 目的:了解建角色的简单流程,把握住角色的特点 具体使用的命令: . Extrude:挤压 . Spbrt Polygon Tool:分割面工具 . Insert Edge Loop Tool:插入循环边工具 . Chamfer Vertex:斜切点 . Freeze Transformations:冻结变形 . Merge:合并工具 . Delete Edge/Vertex:删除边或者点工具 . Dupbrcate:复制 . Delete History:删除历史
完成简单角色模型的创建,了解角色创建的简单流程
初步介绍Shader的使用、种类、特点。Hypershader中节点网的连接,学习节点之间的连接方法。 知识点: 材质编辑窗口Hypershader的使用,命名材质节点的方法,利用Connection Editor进行连接,可连接和不可连接,多通道于单通道的连接法则。 命令: . Create Node:建立节点 . Assign material:指定材质 . Graph Network:展开材质连接
了解Maya材质简单的制作流程
. 详细的介绍Ramp节点和采样节点,并应用的实战中。 . 反光板的制作和应用。 . 灯光的建立调整,以及对物体的总体影响。 samplerInfo(采样)节点
学习Condition节点的实际应用 SurfaceLuminance节点功能 通过rampShader这个材质球来制作出卡通效果,大部分属性都是用渐变来控制的,所以单用这一个材质球就可以实现比较复杂的效果。
初步人 包括: . 规则运动 . 不规则运动 . 旋转运动 关键帧:. 帧率 . 时间 . 编辑关键帧
通过练习了解并制作Maya基本动画。
在Graph Editor 中熟练编辑动画曲线和关键帧点;关键帧点的切线操作;生成动画轨迹与动画快照功能;使用Buffer Curves;初步学习物体的物理交互反应动画。 命令: . Buffer Curves Snapshot .Swap Buffer Curve .Create Motion Trail . Create Animation Snapshot .Update Motion . Trail/Snapshot . Lattice Deform Keys 名词解释: . Draw Style .Incremen .Show Frame Numbers .brne.Locator.Point
1.理解关键位置、规律型运动的基本曲线特征。更好得理解动画曲线作为动画工具的作用。 2.制作小球位移+弹跳的动画,中间加入碰撞效果。 3.利用动画轨迹制作参照物 4.利用动画快照功能生成楼梯,旋梯。
重点学习BEND,SQUASH,TWIST,SINE,WAVE,FLARE变形器,及自定义属性、属性连接的概念与方法。 辅助学习路径动画,结合变形器,制作简单的变形效果。 结合之前所学动画原理,将基本的挤压变形、拉伸变形,扭曲变形,通过变形器来全部实现,并掌握变形器结点的控制。 知识点: 什么是变形,基本变形器的应用,变形器位置变化对模型变形效果的影响及一些应用技巧。 学习属性构成编辑器、关联编辑器,通道控制编辑器的应用命令. Bend. Squash. Twist. Sine.Wave. Flare. Component Editor. Connection Editor.Channel. Contronl
合理的运用构成控制器、通道编辑器制作相应的设置,用它们来完成生动的变形效果。
驱动关键帧的用法,掌握驱动预备驱动的先后关系,理解驱动关键帧的用途,学习并掌握驱动关键帧应用和属性连接器应用之间的区别,第一次尝试制作完整、多层级嵌套的角色控制系统, 并将之前所学各种变形器置入角色,完成对角色的自定义辅助控制。 知识点: 驱动关键帧的主控与被控;驱动关键帧在动画上的应用;驱动关键帧在角色设定上的应用;属性连接器的使用;属性连接器与驱动关键帧的配合使用;为角色制作辅助控制器的意义。 命令: . Set Driven Key .Add Attribute .Edit Attribute .Lock Selected.Hide Selected .Lock and Hide Selected
通过实例介绍动力学的应用。讲述刚体的相关概念,通过具体的两个实例讲解刚体的相关命令和参数的含义。 . Greate Active Rigid Body:创建主动刚体。 . Greate Passive Rigid Body:创建被动刚体。 . Greate Nail Constraint:创建钉约束,将刚体约束在固定位置上。被动刚体不能使用钉约束。 . Greate Pin Constraint:创建销约束,也叫栓约束。约束2个刚体。可主可被。 . Greate Hinge Constraint:铰链约束,约束某刚体沿某轴旋转。 . Greate Sping Constraint:弹簧约束,约束物体受弹簧拉拽。 . Greate Barrier Constraint:屏障约束,约束物体受虚拟墙壁阻挡。
制作一堆物体从天上坠落堆积在一起,最后一个较重的将底下的全部砸散。
了解粒子的概念,理解粒子的渲染类型,制作一些光影效果. 星云的制作.熟悉粒子目标的用途,学习使用发射器。飘动的字体的制作。
对粒子的不同渲染类型进行渲染。 制作星云爆炸,然后产生辐射圈,消散
利用粒子碰撞和碰撞事件来制作下雨,水花,碎裂等效果,讲解碰撞事件的每一个选项属性。
制作下雨落地的水花和风化花瓶的效果。
了解柔体的用途和创建技巧,咖啡气泡汇聚为Logo效果,
咖啡杯篇粒子效果的制作。
了解粒子替换的概念,深入学习粒子替换的用法,
可以制作枫叶吹散的效果
色彩体系
循环底的搭建要求: . 安全框. 主体. 标题. 空间感的搭建重在对比: 大小、明暗、虚实、快慢(动画)
搭建 节目导视、接下来请收看、片尾循环底。
视基础理论
学习相关的影视基础理论,为深入学习后期合成软件作准备;认识合成,了解它与非编的区别;介绍Adobe公司出品的After Effects专业后期合成软件及其优越性;学习AE的初始安装及工作环境;了解AE所支持的文件格式;掌握AE的工作界面及基础操作;了解AE的菜单;AE的初始化设置;掌握场的知识及在AE中场的设置 . 认识合成 . AE简介 . AE的系统要求及工作环境 . AE支持的文件格式 . AE的工作界面及菜单 . AE的初始化设置 . 场的顺序 . 通过实例讲解AE的工作流程
通过几个小例子初步了解AE的工作工作流程及动画的创建
认识AE的窗口和面板,掌握素材窗口、合成窗口和时间线窗口的作用和使用方法;掌握常用的面板:Tools、Info、Audio、Time Controls、Effects&Presets;了解AE基于层的概念;分类讲解层的各种基本操作:复制、粘贴、分割、重组、排序、选择、移动、标记等。 . 分类讲解层的操作. Mask和层混和模式的讲解 . 分类讲解Mask的种类和操作 . AE中轨道蒙版的作用通过实例讲解Mask和层混和模式的应用
了解AE中的遮罩Mask的作用和使用方法;了解AE中图层的混和模式及通道的导入、合成通道;
.掌握AE的关键帧动画;了解图层的五种基本变换属性:Anchor Point、Position、Scale、Rotation、Opaticy .学会利用它们创建关键帧动画 .了解图层时间控制的方法,学习利用Time Ramp对图层的播放进行控制。
掌握AE的输出渲染设置;
学习色彩的基础理论,为在后期软件中进行调色工作做准备;了解AE中调整图像的主要特效:Effect>Adjust、 Effect>Image Control掌握Adjust调节图像的各项特效和相关命令 . 掌握Adjust调节图像的相关命令 . 掌握Image Control控制图像. 重点掌握色阶、曲线、色相饱和度的用法 . 通过实例讲解利用AE调整色彩
掌握Image Control控制图像的各项特效命令重点掌握色阶、曲线、色相饱和度的用法通过几个小例子学习调色的相关知识
了解文字在影视合成中的作用;在AE中创建文字的两种方法: . 使用文字工具和文字特效 . 利用文字工具创建和调整文字,以及设置文字动画 . 文字动画的种类 . 文字的基础动画 . 文字的高级动画 . 特效创建文本
学习利用文字特效创建文字;
通过《喜剧天地》实例讲解,从而达到系统地学习从创意,三维制作到最终合成,从而达到学习实战制作经验的效果。
完成喜剧天地的创意和成片制作
NURBS建模的优点 NURBS建模概述 复习NURBS建模常用工具:
阐述NURBS在Maya建模中优略,以及分析在何种状态下使用NURBS建模。并且再次复习NURBS的常用工具
制作出简单的工业造型
NURBS建立一个摄像头
学习目的 通过创建一个简单的NURBS模型,熟悉NURBS建模工具以及流程。 执行的命令 . Create>CV Curve Tool . Surfaces>Revolve . Surfaces>Extrude . Surfaces>Loft . Surfaces>Planar . Surfaces>Birail>Birail 2 Tool . Edit NURBS>Trim Tool . Edit NURBS>Project Curve on Surface . Edit NURBS>Round Tool
飞行器的建立
学习更加复杂曲面建造,充分应用NURBS的建模技巧和造型能力
制作出飞行器的模型
汽车的建立
熟练的掌握各个NURBS建模工具,这样才能在制作模型时灵活运用。 导角在建立模型时是一个难点,一般会采用三种方法来建立: .Round Tool .Surface Fillet〉Circular Fillet .在NURBS边缘添加ISO线,利用Hull来对曲面进行导角的处理。(必须在无修建的NURBS边缘)
制作出汽车模型
Zbrush的优点 Zbrush概述 Zbrush简单熟悉
.欣赏Zbrush作品,了解Zbrush的优势之处,增强学习信心。 .介绍Zbrush特点,在什么样的情况下使用在Zbrush来制作模型。 .介绍Zbrush界面,主要工具和菜单命令。
使用Zbrush制作出简单模型
牛头人的创建
学习目的: 从maya创建出大型,进入Zbrush深入制作,以完整静帧作品流程的方式讲解Zbrush的雕刻、绘画、贴图等重要模块的制作方法。
使用命令制作出牛头人模型
怪鱼的创建
使用Zbrush特有的Zphere(Z球)制作怪鱼,熟悉Z球的操作方式,为后面的可能做好准备。
使用Zphere制作出怪鱼模型
恐龙的创建
仍然使用Zphere,创建出恐龙模型的大型,之后利用雕刻工具进行细化。熟悉四足动物的生理结构。
使用Zphere制作出恐龙模型
重建人头的拓扑结构
使用Zbrush中重建模型拓扑结构的工具,完成对模型的重建,使得布线结构符合动画要求。
熟练掌握重建拓扑结构的方法
灯光在电影中的重要作用,结合图像和动画讲解
知识点: 灯光的参数讲解,建立灯光的技巧。用灯光制作出明暗变化,冷暖变化。阴影的不同种类,操作时的注意事项,体现画面近强远弱的关系。光影与深度贴图的比较与实际应用。灯光的艺术理解与气氛营造 命令: Intensity:强度 Decay rate:衰减率 Penumbra Angle:半影角度 Shadow Map:阴影贴图 Ray Trace Shadow:光线跟踪阴影
简单场景的灯光设置 制作分析不同类型灯光气氛
强化灯光的学习,深入了解灯光的特性,建立真实的场景照明。
知识点: 模拟真实世界中的灯光漫反射现象,利用灯光的各种不同种类灯光的特性模拟物理焦散现象。灯光的关联与灯光技巧的应用 命令: Make Light links:灯光连接 Relationship Editorslight links:连接编辑器
建立室内场景,模拟真实环境中的漫反射。
利用Maya默认材质节点来模拟3S(半透明)效果。
?? 其中最重要的是利用Incandescence(自发光)属性来制造物体内部的透光效果,进一步使大家熟悉材质节点的应用。 用到的节点:Ramp, Solid Fractal, Multiply Divide, Sampler Info
通过实例练习,加强对物体本身属性的了解,以及熟练掌握Maya中材质的基本属性
Mental Ray高级渲染器。
知识点: 初步了解mental Ray高级渲染器,Causticst,(焦散)Global Illumination(全局光照),Final Gather。 命令: Raytraceing:光线跟踪 Max Trace depth:最大深度 Caustics Accuracy:焦散融合 Global Illumination Accuracy:全局光融合
玻璃的焦散,水的焦散,金属焦散。室内全局光照的制作。
材质节点综合运用
原理:利用Maya的程序纹理来制作铁锈的和油漆的下效果(包括MASK的制作),有了Mask就可以使用Layered Shader来进行效果的叠加,Mask使上层的材质透出下层的材质,最终呈现给我们的是一个综合的效果。 其中需要注意的是,高光的效果,如果一个表面凹凸或是有些生锈,那么它的高光也要有相应的变化。所以一定要用纹理来控制高光的变化。
学习一个较为复杂的材质网络节点,锻炼大家的综合能力,并复习以前学习的各种节点。
骨骼及IK
使用骨骼的形式代替物体层级关系来实现台灯的FK控制,同时学习父子约束。 学习使用IK来控制骨骼,制作IK控制的动画,学习IK和FK的区别。 知识点: 父子层与FK;父子约束的使用;学习使用IK; 命令: IK Handle Tool; Pole Vector;
完成的角色全身装配。
角色的蒙皮与权重分配
全面了解角色骨架的制作过程,并结合蒙皮进行调整。 知识点: 人体解剖中的骨骼;MAYA骨骼结构中的方向性;骨骼蒙皮; 命令: .Joint Tool; .Insert Joint Tool; .Reroot Skeleton; .Remove Joint; .Disconnedt Joint; .Connect Joint; .Mirror Joint; .Orient Joint; .Enable Ik Handle Snape; .Enable IKFK Control;
完成角色全身的蒙皮以及权重的分配
动画训练(行走)
深入学习动画理论,制作角色的连续动作。 要点: 脚部位置,身体的匀速运动,重心的上下起伏,预备动作,结束动作。
完成生动合理的行走动画
表达式的语法介绍和基本应用
学习使用表达式和表达式的基本语法,使用表达式辅助粒子产生一些效果。
粒子Goal命令的高级运用
使用表面吸附的方法控制粒子运动,流泪
粒子替换的高级运用
深入学习粒子替换的常用属性,从而可以控制替换物体的目标指向。
万箭齐发,蜥蜴从穴中涌出的效果
奔跑的人群
复习粒子在曲面上运动的知识点,sprite粒子的序列运动。
AE基础滤镜之 Distort扭曲变形滤镜 Noise&Grain躁波滤镜
介绍AE的基础特效滤镜:Effect>Distort(扭曲)Noise&Grain(躁波和蒙尘)重点介绍Displacement Map置换贴图和Fractal Noise分形躁波滤镜的详细命令和使用方法 : 重点讲解Displacement Map置换贴图和Fractal Noise分形躁波滤镜的应用 通过实例学习扭曲和躁波两组基础滤镜
通过实例学习有关特效。
AE抠像 AE抠像方式 AE滤镜组抠像应用 Keylight抠像的应用
学习抠像的基本知识,了解抠像的几种方式及其作用;学习AE的抠像工具:Effect>Keying(键控)特效 Matte Tools(蒙版工具)特效重点学习Color Key、Linear Color Key抠像工具;学习专业抠像工具Keylight(光键)在AE中的应用;
通过实例学习各种抠像工具。
第三方滤镜介绍 Shine滤镜 soundkeys 滤镜 Tinderbox 滤镜 Psunami
介绍几种常用的第三方滤镜:Shine滤镜3dstoke滤镜soundkeys 滤镜Tinderbox 滤镜Psunami(海洋)插件利用各种滤镜综合应用的实例
通过实例综合运用以上的插件
三维工业模型与实拍背景结合
工业模型创建; 赋予真实材质和灯光; 实拍素材 后期合成处理
完成三维模型和真实素材融合的效果。
hair系统
学习使用Hair系统来制作若干效果
利用动态曲线制作门帘等效果
特效专栏流体篇
1.Fluid的使用 2.流体容器在流体中的作用 3.用Fluid做火的方法
通过实例的练习达到了掌握Fluid的效果。
福建卫视F4大搜索
?F4角色模型创建 ; 实景拍摄 ; 分镜头绘制 ; F4人物绑定 ; 人物与场景材质 ; 后期合成处理
根据课堂所讲内容完成一个类似的镜头,要用到课堂所讲到的技术点
鸿星尔克
曲面机械建模 圆角曲面制作方法; 流线型外壳制作方法 ; 多边形运动鞋建模 ; 两足骨骼绑定; 软管物体与骨骼的绑定 ; 液压关系的建立方法 ; 角色运动的动画制作 运动鞋展UV; Photoshop绘制贴图 ; 鞋与骨骼捆绑方法; 动画布灯方法; 材质调节 ; 实景的镜头跟踪;
安徽快乐小剧场
角色模型创建 ; 实景拍摄 ; 分镜头绘制 ; 人物绑定 ; 人物与场景材质 ; 后期合成处理
荣威汽车Logo 演绎
RealFlow的液体制作 分镜头绘制 金水的材质 气雾的制作
宝葫芦
宝葫芦故事板 ; 前期分镜绘制 ; 角色的动态分镜 ; 场景材质 ; 角色材质 ; 粒子动力学; 热气特效 ; 后期合成
皇明太阳能
皇明太阳能故事板 ; 前期分镜绘制 ; 企鹅模型; 场景模型 ; 小鱼模型的制作以及骨骼架设; ?企鹅骨骼绑定; 企鹅动画的动态分镜 ; 场景材质 ; 冰面材质; 冰水材质 ; 企鹅材质 ; 粒子动力学; 热气特效 ; 冰块碎片拖尾效果; 后期合成
奥康龙运动鞋广告
奥康龙故事板 ; 前期分镜绘制; 恐龙模型 ; 场景模型 ; 实拍人物动画 ; 恐龙骨骼绑定—骨骼架设和控制器的设置; 恐龙动画—确定分镜 ;┃ 场景材质 ; 恐龙材质—UV贴图的绘制; 粒子动力学 ; 后期合成;